sábado, 22 de marzo de 2014

Internet y los Videojuegos



El mundo laboral, el ocio y el conocimiento cambiaron a nivel mundial con la llegada de Internet. Recuerdo cuando hace16 años me conectaba con mi módem de 56kb, sonaba con frecuencias espaciales y me parecía estar contactando con seres de otros mundos. Y eso que llegabas a una red en la que no existían Google, Youtube, Wikipedia, ni las ahora tan frecuentadas redes sociales. Accedías a tus portales para chatear, quedar con la gente y navegar por esas páginas que se iban desvelando en la pantalla muy poco a poco y, sin móvil alguno que valiera, con el Napster que te habías instalado tardabas una eternidad en bajarte cancioncillas de 3 megas (dato importante para la salida al mercado de reproductores de MP3).


Uno creaba Internet a su manera, chateando, escribiendo en foros, leyendo información de miles de páginas, compartiendo información. Un reflejo, que muchos no ven, de que Internet es de todos.
Pero esto evolucionó de tal manera que, centrándonos sólo en los videojuegos, a mediados de los 90, ya después de la edad de oro de los videojuegos, comienza la ascensión económica de estos como industria, e Internet inicia un camino para convertir a los videojuegos en una industria aún más fuerte.


En aquel entonces el usuario de Internet tenía una edad en torno a los 28 años, factor importante a tener en cuenta, creciendo la red y el usuario juntos a pasos de gigante.
Así, con consolas en el mercado como la Nintendo 64, la Saturn y la exitosa Playstation, con un mercado en el que los PCs atravesaban un bajón, y con unas salas de recreativos (a la que añoro) triunfando todavía, pero con la extremaunción encima, el sector del videojuego e Internet se encontraron. La semilla estaba bien plantada, los usuarios empezaron a acudir a Internet como fuente de información sobre videojuegos, y también se daban a conocer las aficiones, conocimientos, gustos y deseos del usuario. 


De esta manera, con Internet presente en todos los sectores y aspectos de la vida cotidiana, los videojuegos dejaban de ser adolescentes para convertirse en una industria madura, pero de la que el resto del mundo recelaba. Proyectos como una versión informática del mundialmente conocido juego de rol Dungeons & Dragons, o el aparato de Snes ( sólo salio en Japón) llamado Satellaview que permitía compartir puntuaciones y descargarse nuevos niveles, contenían ya el germen de lo que nos podría deparar Internet en los videojuegos cuando las velocidades de conexión lo permitieran.


Juegos como Ultima Online, Warcraft II, Quake II, Unreal, entre otros muchos, encabezarían una época en la que los usuarios competirían por ver quién jugaba mejor y un sector empresarial nuevo, como los cybers, que tendrían en los videojuegos su gallina de los huevos de oro.
El sector fluía perfecto en todas sus vertientes: las sobremesas triunfando, las portátiles con la fiebre Pokemon, los RTS y los FPS abriendo nuevos horizontes en los PCs, y los salones recreativos aún abiertos. Internet, y las revistas y libros de videojuegos, pusieron la guinda al pastel, introduciendo con mucha fuerza el videojuego en la sociedad y permitiendo a su vez interactuar a los usuarios en la red de redes (todo ello ante la indiferencia de los demás sectores o medios).


Pero fue con la salida de obras de arte, como Starcraft, Half-life, Quake 3, Unreal Tournament o Age of Empire II en PC, o Metal Gear Solid, Zelda Ocarina of time, Final Fantasy VII y otros muchos en consolas, donde Internet, fuera de chats o foros, nos ofrecería esa conexión entre diferentes usuarios como si estuviéramos al lado el uno del otro, de forma interactiva, para mí un paso importante en la evolución de Internet como medio de comunicación de masas. Los proyectos estaban en boca de la gente incluso antes de que fueran oficiales, las tiendas de videojuegos vendían mejor que nunca, sobre todo las de importación, y los cybers estaban llenos, (los amigos íbamos a ellos a jugar en red o por Internet, bien porque tenías mejor conexión que en casa, bien porque no tenías PC y querías disfrutar de dicha plataforma). Con este boom, las compañías desarrolladoras creaban sus propios portales dedicados y organizaban torneos oficiales, con jugosas recompensas para los campeones; los usuarios modificaban los títulos para ofrecer nuevas experiencias y lo colgaban en Internet, como el conocido Counter-Strike uno de los juegos en línea mas jugados de la historia.


Viendo la repercusión de los videojuegos en el día a día como medio de comunicación, algunos elementos de la prensa escrita, de la radio y de la televisión atacaron este sector, el de los videojuegos, igual que en los años 50 se había atacado al de los cómics. La mayoría de los jóvenes centran su interés en las nuevas formas de comunicación y pasan de las tradicionales, demonizar los videojuegos pareciera un vano intento de recuperar ese sector de la población que quedaba fuera de su alcance, con lo que esto conllevaba: pérdida de poder (pues el que informa manipula), y de clientes. La fuerza de opinión de Internet es más fuerte que la de los medios de comunicación (aunque habría mucho que decir sobre si es más o menos libre). En cualquier caso, el intento en un momento en que se creía que era una industria frágil y que se podría controlar, falló - aunque sí que acertaron con una de las evoluciones de Internet, la de las redes sociales. Ahora los ataques son más bien centrados, no generalizados, y la industria del videojuego sabe encajarlos perfectamente.



Pues bien, en esos momentos turbios en los que Internet y los videojuegos estaban en boca de todo el mundo, la industria dio un salto generacional. Primero con Sega y su DreamCast, una adelantada a su época, que veía mas allá del presente, incorporando en su sistema la posibilidad de jugar online, una pionera de las consolas actuales; después PlayStation 2, Xbox y GameCube también salieron con juego online, pero ninguna de ellas logro sacarle partido suficiente, el que sí estaban sacando los PCs con juegos como Diablo 2, Warcraft 3, los Sims con su gran comunidad o los títulos deportivos de cada año. Pero… Internet crecía, y quería mas: las compañías proveedoras ampliaron la oferta de velocidad de navegación, logrando que la gente tuviera una velocidad de Internet en su casa más o menos decente, motivo por el que se dejaron de lado los cybers; las ultimas consolas sacadas al mercado, por potencia, dejaron fuera del sector los salones recreativos; la avalancha de información del sector cerró la mayoría de las revistas, clásicas o aparecidas unos años antes.


 Fue entonces cuando Internet sembró de nubes negras a los videojuegos, facilitó que la piratería se extendería mucho mas (años atrás ya se podía descargar títulos) tanto por el PC como por las Videoconsolas, una lacra ya sufrida por las industrias de la música, la del cine y la editorial. Golpeó tan fuerte que los jugadores de PC veían como los lanzamientos eran escasos y de poca calidad.
Pero no todo fueron malas noticias, ya que sin el bombazo y el catálogo de la época de los “cybers” algunos títulos fueron muy aclamados, como los Star Wars Old of the Republic, Call of Duty, Medal of Honor, GTA III, Mafia o Everquest entre otros, el PC no se habría mantenido en contacto con la red, y no sólo para descargarse juegos.


Los videojuegos e Internet tenían que reconciliarse, fusionarse y volver a avanzar en un futuro mas reconocido en estos momentos.
Con el juego World of Warcraft millones de usuarios entrarían a jugar en un universo ya visto en otros títulos, como es el MMO Multijugador Masivo Online, y a descubrir nuevas maneras de interactuar con jugador@s de todo el mundo, jugar por medio de la conexión en tiempo real con millones de personas. Este titulo a día de hoy sigue siendo el gran referente en los MMO, pero también las nuevas consolas, así como las futuras portátiles, vendrían con las capacidades online perfectamente implementadas, metiendose por completo en la red.


Una generación que se centró y se sigue centrando en el multijugador, en algunos casos dejando un poco aparte el modo en solitario. Pero toda esta conectividad y multi, también traería su propio efecto mariposa, y esta vez no sería el de las descargas piratas, bastante frenada por las protecciones implantadas en las consolas de sobremesa o los tan conocidos DRM, sino por algo que afecta al usuario hasta el día de hoy: los DLC, los contenidos descargables, una opción para los usuarios que les permite interactuar como si se tratase de una serie por capítulos. Idealmente dan vida a los juegos, pero con demasiada frecuencia se les utiliza simplemente para sacar dinero, o demuestran una cierta dejadez en el desarrollo final del producto, actualmente es un sistema muy criticado por la mayoría, sobre todo por sus precios excesivos.
La red actualmente es un todo que ha aprendido a autofinanciarse, donde sistemas de juego como World of Warcraft, o plataformas como Steam, Xbox live, y Playstation Plus están bastante asentadas actualmente. También el free to play, un modelo utilizado sobre todo en algunos MMO, y en todos los juegos casuals de móviles y tabletas, con publicidad incluida en muchos de ellos. Modos todos ellos que sirven para que muchos desarrolladores con bajo presupuesto puedan tener éxito, como las muy usadas actualmente plataformas de autofinanciación, siendo kickstarter de las mas conocidas.


Donde el presente y futuro más inmediato de la evolución de Internet se encuentran en el Cloud Gaming. Es verdad que el usuario no tendrá sus juegos físicamente, algo que muchos usuarios demandan, y que supone un cambio en la forma de comprar y en la propiedad (¿propiedad?, sería una mera posesión). Lo normal sería pagar 30 en tu tienda física o ir a la red y pagar 19 en tu tienda virtual, pero sólo la red dará la respuesta, y la elección será cosa del usuario, para bien o para mal; Pero fuera de la compra los cantos de sirena del Cloud Gaming traspasara plataformas, potencia del hardware o ubicación y es que Internet dentro de poco nos ofrecera la nube como medio de juego.
Tanto Sony como Microsoft y Nintendo, las actuales compañías con soportes de sobremesa actualmente o los PC (estos siempre mas unidos a internet), ya están moviendo sus hilos para ofrecernos esta última evolución de Internet. La nube esta aquí para quedarse y mejorar las nuevas consolas, consolas estas que incorporan los últimos adelantos que Internet ha proporcionado a la comunidad: Las redes sociales, compartir experiencias, las partidas colgadas en la red mientras se comentan, todo esto en tiempo real.


Se aproxima un avance tecnológico, las gafas de realidad aumentada, la realidad virtual. No sabemos qué papel tendrá Internet en estos cambios venideros, pero sí que nosotros hemos ido evolucionando a la par que un Internet que ya nada tiene que ver con el de hace 16 años, y que debemos adaptarnos a la autogestión y expansión de un medio que ya crece solo.






No hay comentarios:

Publicar un comentario